Méthodologie d’expérimentation des projets d’éducation au numérique

La méthodologie d’expérimentation pour les projets d’éducation au numérique (voir la présentation de l’expérimentation) repose sur une démarche exploratoire visant à provoquer un changement de paradigme dans les représentations des élèves et des enseignants. Compte tenu des différentes contraintes scolaires, nous avons imaginé une démarche semi-dirigée réalisée sur une année scolaire (2017-2018), reposant sur :

  1. une phase préparatoire de l’expérimentation, qui pose le cadre de l’expérimentation visant à initier ce changement de paradigme,
  2. une seconde phase de mise en œuvre des projets, reprise en mains par les enseignants en établissements.

La méthodologie repose sur des observations de type ethnographique partant d’un cadre contraint à partir duquel les participants se sont ensuite  réappropriés le déroulement des projets.

Les publics

L’expérimentation a impliqué une classe d’élèves de 5ème d’un collège de quartier plutôt favorisé proche du centre de Bordeaux (collège A) et une classe d’élèves de 5ème d’un collège en Réseau d’Education Prioritaire (REP) d’un autre quartier de Bordeaux que nous appellerons collège B. Les projets ont été menés sous la responsabilité des deux professeurs documentalistes des établissements scolaires. Le fait de réaliser ce projet dans deux collèges de quartiers socialement diversifiés de la métropole de Bordeaux a pour but d’apporter des éléments de comparaison quant à la façon dont se déroulent les projets. Les deux classes sont mixtes du point de vue du genre avec une représentation à peu près équivalentes de filles et de garçons. La classe du collège B est un peu plus diversifiée du point de vue des origines socioculturelles des élèves. Les deux classes et leurs professeurs ne se sont pas rencontrés et n’ont pas échangé pour l’expérience.

Phase préparatoire : la journée d’idéation

La journée d’idéation a été organisée le 12 octobre 2017. Son objectif était d’initier les projets d’éducation au numérique en introduisant un changement dans le paradigme classique de la relation élèves-enseignant. Pour cela, nous avons invité les élèves à sortir de leur établissement afin de marquer une rupture avec ce qu’ils vivent quotidiennement au collège. Nous avons choisi un lieu neutre et nouveau pour eux, qui a pour avantage d’offrir des équipements et mobiliers dédiés à l’innovation pédagogique : la Presqu’île, située dans les locaux de la Bibliothèque Universitaire des Sciences et Techniques sur le campus de Talence. Nous avons mobilisé trois espaces de ce lieu : un hall d’accueil avec une baie vitrée ouvrant sur l’extérieur meublé de banquettes modulables ; une salle équipée de mobilier roulant et de panneaux d’isolation pour le travail en ilôts ; une salle de séminaire avec une table autour de laquelle les participants peuvent se réunir et faire circuler la parole. Les élèves de chaque collège ne se sont pas rencontrés. Ils sont venus pour une demi-journée : le collège A le matin, le collège B l’après-midi.

Pour animer cette journée, nous avons souhaité que les professeurs des élèves restent en retrait. Nous avons organisé l’animation de la journée avec des professeurs documentalistes fonctionnaires stagiaires en formation de Master 2 à l’ESPE, un chargé de projet à la fondation MAIF, à la CNIL, un responsable des CEMEA, une médiatrice de la MGEN, des médiateurs de l’éducation populaire et des artistes. Chacun des acteurs avaient des rôles attribués :

  • les professeurs stagiaires étaient à tour de rôle animateurs d’atelier et professeurs novices vis-à-vis du numérique
  • les médiateurs étaient animateurs ou observateurs participants
  • les artistes étaient là en tant qu’ « agitateurs d’idées ».

Des observations, par prises de notes et captations vidéos ont permis à l’équipe de recherche de relever des données à l’aide d’une grille d’observation pour analyser le déroulement des ateliers.

Plus précisément, il s’agissait d’observer la façon dont les élèves parlent du numérique (univers discursif, émotions, jugements de valeurs, normes ou règles de bonne conduite…) des pratiques qu’ils en ont (usages, contextes, émotions…), des risques qu’ils perçoivent ou non et des précautions qu’ils prennent (types de risques abordés, stratégie de coping…). Il s’agissait aussi d’observer la façon dont les jeunes professeurs stagiaires se comportent avec les élèves, la façon dont ils interagissent avec les élèves, les stratégies qu’ils adoptent pour les amener à s’exprimer…

La journée d’idéation a permis de faire émerger plusieurs propositions de la part des différents groupes d’élèves pour travailler sur la formation au numérique : une Bande Dessinée interactive pour expliquer le téléphone aux « nuls », une série sur Youtube pour expliquer tout ce qu’on peut faire sur internet, une appli avec un assistant Mii inspiré du jeu Miitomo sur Nintendo pour guider les internautes, un magazine numérique sportif, une maquette interactive avec des mondes créés sur Minecraft pour montrer ce que le numérique permet et change par rapport à un monde sans internet… L’ensemble des participants, élèves et adultes, ont voté pour la proposition qu’ils souhaitaient voir réaliser au cours de l’année. Les projets qui ont reçu le plus de voix sont : la Bande Dessinée interactive autour des usages numériques pour le collège A et l’appli avec un assistant virtuel pour guider à l’usage des smartphones pour le collège B.

La réalisation des projets en établissements

Pour la réalisation des projets, les professeurs documentalistes, maîtres d’œuvre des projets, sont reparties des propositions faites par les élèves lors de la journée d’idéation.

Les modalités de mise en œuvre ont été décidées au sein de l’établissement scolaire : temporalité du projet, nombres de séances, organisation du travail etc. Les seules indications fournies par l’équipe du projet eR!SK étaient l’échéance à la fin de l’année scolaire et la possibilité de faire appel à des prestataires externes à l’établissement (rémunérés par la fondation MAIF, financeur du projet de recherche) pour accompagner les élèves dans la réalisation des productions finales.

Le collège A a saisi l’opportunité pour travailler sur la BD interactive avec une artiste, médiatrice en arts plastiques et avec une autre médiatrice chargée de projets numériques. Le collège B n’a pas demandé d’aide supplémentaire pour la réalisation du travail sur l’assistant virtuel et a préféré faire avec les moyens et compétences internes à l’établissement.


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