Méthodologie d’expérimentation des projets d’éducation au numérique

La méthodologie d’expérimentation pour les projets d’éducation au numérique (voir la présentation de l’expérimentation) repose sur une démarche exploratoire visant à provoquer un changement de paradigme dans les représentations des élèves et des enseignants. Compte tenu des différentes contraintes scolaires, nous avons imaginé une démarche semi-dirigée réalisée sur une année scolaire (2017-2018), reposant sur :

  1. une phase préparatoire de l’expérimentation, qui pose le cadre de l’expérimentation visant à initier ce changement de paradigme,
  2. une seconde phase de mise en œuvre des projets, reprise en mains par les enseignants en établissements.

La méthodologie repose sur des observations de type ethnographique partant d’un cadre contraint à partir duquel les participants se sont ensuite  réappropriés le déroulement des projets.

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Expérimentation pédagogique avec des élèves de 5ème

L’objectif de la collaboration entreprise avec deux collèges pour le projet de recherche eR!SK pendant l’année scolaire 2017-2018 était d’expérimenter des projets d’éducation au numérique qui rompent avec les enseignements scolaires traditionnels et surtout avec les représentations que peuvent en avoir élèves et enseignants. En effet, l’enjeu de l’éducation au numérique à l’école est d’aller au-delà des représentations qui subsistent dans la culture scolaire :

  • d’un côté, les élèves estiment qu’ils bénéficient d’une meilleure connaissance des outils numériques parce qu’ils les utilisent depuis leur plus jeune âge, à la différence de leurs enseignants. Ils perçoivent l’école comme un lieu de contraintes, où l’on ne fait qu’écouter et où les smartphones, les jeux, les réseaux sociaux ne sont pas les bienvenus…
  • de l’autre côté, les enseignants se sentent dépassés par rapport aux pratiques numériques des élèves. Ils considèrent souvent qu’elles relèvent de leur vie privée et qu’à ce titre, ils n’ont pas à s’y immiscer.

A rebours des méthodes d’enseignement classiques, nous avons tenté une expérience partant des envies, des idées et des compétences informelles des élèves (jeux, sociabilité en ligne, etc…) pour construire, avec les enseignants, des projets d’éducation aux usages numériques.

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